Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
مقالات عامة

كيف يغير الكيرلنج مع Animal Crossing معنى أن تكون لاعبًا

مجلة المذنب نت متابعات عالمية:

حيث قد تكون اللمسة الأخيرة لواحتنا القائمة على الأريكة عبارة عن كتاب أو كوميديا ​​رومانسية ، يتزايد وصول المستهلكين إلى Nintendo Switch أو أجهزة الكمبيوتر المحمولة للاستمتاع بالرتابة المريحة للمخاطر المنخفضة والمكافآت العالية.

يمكن فهم “الألعاب المريحة” ، كما أطلق عليها اللاعبون ، بشكل أفضل من خلال الألعاب المرتبطة بها. ومن أهم هذه العناصر معبر الحيوانات: نيو هورايزونز ووادي ستاردو وسيمز وسبيريتفارير.

ولكن في حين أن الوباء قد أدخل الألعاب المريحة إلى الاتجاه السائد ، فإن هذا الاتجاه له تاريخ طويل متجذر في بعض أكبر غزوات اللاعبين في الصناعة للألقاب الرقمية. وكان تأثيره كبيرًا ، ليس فقط في تشكيل أنواع الألعاب التي يتم تطويرها ولكن أيضًا في قلب الصور النمطية التي عفا عليها الزمن للاعبين.

يتم تعريف الألعاب المريحة بما تحذفه. بعيدًا عن تقديم تحديات صعبة ومخاطر عالية للاعبين ، تتجاهل الألعاب المريحة إمكانية الفوز أو الخسارة تمامًا. الهدف الأكثر وضوحا هو جعل المتعة الخاصة بك.

في Stardew Valley ، يميل اللاعبون إلى مزرعة. اللعبة لا “تنتهي” ، إنها تنتهي فقط عندما تتوقف عن اللعب في النهاية. بالنسبة للاعبين الذين قضوا عشرات الآلاف من الساعات في اللعبة ، ليس من الواضح متى سيأتي هذا الوقت أخيرًا.

تاريخ من الراحة

اكتسبت الألعاب المريحة شعبية كبيرة خلال عمليات إغلاق COVID. قام مشاهير بمن فيهم الممثل إيليا وود وحتى الرئيس الأمريكي جو بايدن بلعب لعبة Animal Crossing في عام 2020. لكن العديد من هذه الألعاب المريحة لها تراث في طور التكوين.

على الرغم من أن Animal Crossing: New Horizons ظهرت في عام 2020 ، فقد تم إصدار لعبة Animal Crossing الأصلية في عام 2001.

تم إصدار Stardew Valley في عام 2016 ، لكنه خليفة روحي لـ Nintendo Harvest Moon ، وهو مشروع من عام 1998 بدأ المصمم في الأصل في تحسين مهاراته في البرمجة. تم إصدار لعبة محاكاة الحياة The Sims لأول مرة في عام 2000.

https://www.youtube.com/watch؟v=tEOo9a2twkU

المقطع الدعائي الأصلي لـ The Sims ، من عام 2000.

إذا كانت الألعاب المريحة موجودة منذ عام 1998 ، فلماذا استغرق الأمر وقتًا طويلاً لتصبح جزءًا من الثقافة الشعبية؟

أحد الأسباب هو أن الألعاب المريحة يمكن اعتبارها ببساطة تطورًا – أو إعادة تسمية – لأنماط الألعاب الموجودة منذ عقود.

في عام 2004 ، أطلق مصممو الألعاب Robin Hunicke و Marc LeBlanc و Robert Zubek على الألعاب لقب “خاضع” للألعاب (أعيد صياغتها لاحقًا باسم “الزهد” من قبل مصمم آخر ، هو James Portnow).

يتضمن اللعب الخاضع ألعابًا مألوفة جدًا ولا تتطلب سوى القليل من التفكير للتعامل معها. أو ، في إعادة صياغة Portnow ، من الصعب جدًا لدرجة أنها تتطلب درجة من التركيز توفر للاعبين استراحة من التفكير في العالم الحقيقي. كلاهما يتطلب نوعًا من عقلية “zen” التي تتخلى عن ضغوط حياتنا الواقعية.

لم يكن هذا النوع من الألعاب الخاضعة شائعًا في عام 2004. ثم كان مرتبطًا بسهولة أكثر بنوع اللاعبين القهريين الموجودين في الألعاب اليابانية.

لاحظ Jesper Juul أن الأشخاص خارج الصور النمطية للاعبين يستمتعون بألعاب مثل Guitar Hero.
أوليفر بيرج

على هذا النحو ، بحلول عام 2010 ، مع الشعبية المفاجئة لأجهزة Nintendo Wii والألعاب المحمولة ، استخدم الباحث Jesper Juul مصطلح “الألعاب غير الرسمية” لوصف لاعبي هذه الأنواع المشهورة حديثًا من الألعاب.

صعود اللاعب المريح

بصفتي خبيرًا في دراسة ألعاب الفيديو ، لا أعتقد أن الوباء هو السبب الوحيد لتأخر شعبية الألعاب المريحة. بدلاً من ذلك ، تكمن الإجابة في ظهور تمثيل لهذا النوع الجديد من اللاعبين والأنظمة الأساسية التي يمكن لهؤلاء اللاعبين تكوين مجتمع حولها.

على سبيل المثال ، تقوم مؤثرة الألعاب Cozy Gamer Kat ببث أسلوب اللعب المباشر لساعات متتالية على موقع الويب Twitch ، وتقوم في كثير من الأحيان بتحميل تعديلات مدتها ساعة من جلسات اللعب على YouTube.

https://www.youtube.com/watch؟v=pvGVRUoT-Hw

تشارك منشئ المحتوى Cozy Gamer Kat بعضًا من ألعابها المفضلة المريحة.

بينما تلعب العديد من الألقاب المريحة ، تم إنجاز Kat أيضًا في ألعاب مخصصة للصعوبة ، مثل Zelda: Breath of the Wild.

على الرغم من أنها بعيدة كل البعد عن كونها ضجة كبيرة على مستوى معاصريها Vixella أو Sachie (يمكن أن تحظى مقاطع الفيديو الخاصة بألعابها المريحة المماثلة بملايين المشاهدات) ، إلا أن تفاني Cozy Gamer Kat لتوسيع المساحات الآمنة للألعاب يجعلها شخصية بارزة في تطور اللعبة. هوية اللاعب.

الجديد ، في رأيي ، ليس الألعاب أو اللاعبين أنفسهم ، ولكن الأدوات التي تم بناء هذا المجتمع الجديد من اللاعبين المريحين حولها.

من خلال البث ، كان الناس قادرين على الشعور بأنهم جزء من مجتمع أوسع على الرغم من عدم تناسبهم مع قالب الألعاب النمطية.


نشكركم على قراءة المنشور عبر مجلة المذنب نت, المتخصصة في التداول والعملات الرقمية والمشفرة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى