sakila movies lambotube.mobi sex sex videos waxtube hindipornsite.com black ambush www.phonerotica..com chineseporntrends.com funvidporn xnxx indian women barzoon.info indeyan sax مومس مصرية xvideoz.mobi سكس كرينا كبور نيك الكلاب pornwap.pro ولدبينيك امه filmfree4u diabloporn.mobi tamilxxxaunty kanga hentai hentairips.com hentai prostitution فيلم سكس قصة ahpornom.net سكس فلاحة tamil maja videos pakistanisexporn.com kidnap sex sandalee indianhardcoreporn.com hindi xxx film new indian xnxx palimas.mobi saxy vidyo locanto bangalore women seeking men cumshotporntrends.com arabic sex video dytto dancer juliamovies.mobi khatrimaza pro سكس علنى arabeng.org سكس الجدة مترجم
مقالات عامة

يمكن لألعاب الفيديو أن تعزز التعلم في الفصول الدراسية ، ولكن ليس بدون دعم المعلم

مجلة المذنب نت متابعات عالمية:

كانت إحدى أبرز أحداث حياتي في الصف الثالث هي الموت من الزحار على يد إحدى ألعاب الفيديو. كنت متقدمًا في العمل المدرسي ، وسمح لي باستخدام كمبيوتر الفصل الدراسي لتأسيس عائلة في جميع أنحاء أمريكا في لعبة The Oregon Trail.

كان من الغريب أنني لعبت هذا في مدرسة كندية – بدلاً من استكشاف شيء مثل تحديات النقل بالشاحنات لمسافات طويلة في لعبة Crosscountry Canada.

ولكن مع استمرار اللاعبين في المزاح حول ميمات أوريغون تريل اليوم ، من الواضح أن اللعبة تركت بصماتها.

عندما ننظر إلى ألعاب الفيديو التعليمية ، يجد الكثيرون صعوبة في إحداث تأثير مماثل. السبب هو مزيج من التحديات للمعلمين والصعوبات في تصميم اللعبة.

تكافح العديد من ألعاب الفيديو التعليمية لجعل علامة قوية مثل ألعاب مثل The Oregon Trail.
(جيمس كيس / فليكر) ، CC BY

سوق الألعاب التعليمية

الألعاب التعليمية هي صناعة كبيرة ، تجتذب 11.24 مليار دولار في السوق في الولايات المتحدة.

في حين أن السوق الكندية أصغر قليلاً (يساهم سوق ألعاب الفيديو الإجمالي بـ 5.5 مليار في الناتج المحلي الإجمالي لدينا) ، تستمر الشركات والألعاب التعليمية في الظهور. الآن بعد الطفرة الوبائية في نمو الصناعة ، يمكننا أن نتوقع ظهور المزيد من الألعاب التعليمية في الفصول الدراسية.

لكن المزيد لا يعني الأفضل.

في الوقت الذي يتزايد فيه عدد الألعاب التعليمية المتاحة ، وفقًا لتقرير صدر عام 2019 عن شركة Common Sense Media ، فإن “الفجوة بين منتجات تكنولوجيا التعليم التي يستخدمها المعلمون وما يقولون أنها فعالة هي حقيقية وتتقاطع مع الموضوعات”.

التغيير في المناظر الطبيعية

منذ الأيام الأولى ، كانت ألعاب التعلم عادةً عبارة عن مساع صغيرة مبنية من الشغف أو الاهتمام ، مثل إنشاء معلمة الصف الرابع مابيل أديس في الستينيات لواحدة من أولى ألعاب الفيديو على الإطلاق لتعليم الاقتصاد لطلابها.

كانت الألعاب المبكرة مثل The Oregon Trail و Crosscountry Canada من منتجات الوقت الذي كان فيه المصممون والتكنولوجيا يستكشفون ما هو ممكن. جذبت حداثة الألعاب الانتباه داخل الفصل وخارجه. ومع ذلك ، مع نمو الصناعة ، كافحت المبادرات التعليمية لمواكبة ذلك.

تتميز ألعاب مثل Fortnite بقواعد لاعبين تزيد عن 80 مليونًا وتمتلك رسومات وطريقة لعب وميزانيات لا يمكن لأي لعبة تعليمية منافستها.

التدريب العملي على التعلم التجريبي

قد يكون مغادرة الفصل الدراسي مهمة صعبة لمجتمعات المدرسة ، لكن ألعاب الفيديو توفر للأطفال لحظات عملية للتعلم التجريبي. ومع ذلك ، لن يكون للألعاب تمثيل مثالي أبدًا وسيختلف مدى توافقها مع أهداف المناهج الدراسية.

ولكن يمكن للألعاب التجارية أو التعليمية أن تقدم أدوات قوية وغامرة للتعلم. سيكون العديد من الآباء على دراية بـ Minecraft ، والتي عززت مكانتها في المدارس من خلال إصدار تعليمي من اللعبة.

أو قد يكونون على دراية بـ Assassin’s Creed ، التي حاولت إعادة إنشاء لحظات تاريخية تضع الطلاب في وقت معين (وإن كان ذلك مع بعض الانتقادات الصحيحة حول واقعية اللعبة ، وكيف أن التمثيل قد يحد من وجهات النظر النقدية للأيديولوجيات المهيمنة).

تشير مثل هذه الانتقادات إلى قيمة هذه الألعاب وغيرها وجود ميسِّر مدرب – مثل المعلم – لتوجيه اللاعب في تعلمه.

عززت Minecraft مكانًا في بعض المدارس بإصدار تعليمي من اللعبة.
(صورة من أسوشيتد برس / داميان دوفارجانيس)

المعلمين والألعاب

بدون معلم لإشراك الطلاب بشكل نقدي حول اللحظات المصممة في اللعبة ، أو تصحيح أي أخطاء وتحديها ، يمكن أن يكون التعلم مضللاً أو مفقودًا.



اقرأ المزيد: لا تستطيع الآلات “إضفاء الطابع الشخصي” على التعليم ، فقط الناس هم من يستطيعون ذلك


ومع ذلك ، هناك حاجة للتأكد من أن المعلمين يعرفون كيفية تنفيذ اللعبة وطرح الأسئلة حولها.

على الرغم من تزايد عدد الآباء الذين يمارسون الألعاب مع أطفالهم ، فإن الأنظمة المدرسية بطيئة في التكيف مع التعلم الذي يركز على الوكالة والمستوحى من الألعاب. يحتاج تعليم المعلمين والتطوير المهني إلى التعديل.

لا يتطلب وضع الألعاب في الفصل الدراسي إتقانًا. يتطلب قدرة المعلمين على ربط اللعبة بالمناهج وحياة الطلاب.

تعليم الطلاب أم قتل الوقت؟

عند تسهيل الألعاب ، يجب أن يكون المعلم قادرًا على مناقشة الألعاب التي يلعبها الطلاب في المنزل ، وتحديد المكان الذي يهتم به الطالب ويكافح في لعبة ما ، ويرسم روابط للموضوعات الموجودة في القصة ، ويتعرف على كيفية مطالبة الطلاب باللعب (ما أنت انقر فوق كيف تتحرك).

كل هذا يمكن أن ينتج لحظات قوية من التفكير يمكن ربطها بأهداف التعلم.

ينسج التيسير الجيد الدرس واللعبة معًا للتفكير قبل وأثناء وبعد اللعب. ولكن في الوقت الحالي ، في كثير من الحالات ، تُستخدم الألعاب مثل ألعاب قتل الوقت الأخرى مثل أوراق العمل أو التدريبات.

تغيير مطلوب في التصميم

تم تصميم معظم الألعاب التعليمية لتكون بمثابة المعلم بدلاً من العمل معهم ، ولهذا السبب يركز الكثيرون على سرد القصص.

ومع ذلك ، فإن الألعاب الناجحة والشائعة تدور حول الاختيار. تقدم ألعاب مثل Fortnite أو Roblox أو Minecraft بعضًا من أكبر قواعد اللاعبين بين الأطفال وتوفر الكثير من الوكالات لاتخاذ قرارات تؤثر بشكل مباشر على لعبهم.

على غرار اللعب في وضع الحماية ، توفر هذه الألعاب مساحة للاعبين لتحديد ما يجب إنشاؤه ، وأين يذهبون ، وما الأشياء التي يجب استخدامها وأيها يتجاهلها. لديهم خيار ذو مغزى ، والاختيار جاري.

لكن هذه الوكالة تثير القلق عندما يُفترض أن يكون لدى منتجك شخص ما يفهم “مفهوم X” ، وهذا يقود بعض المطورين إلى جعل اللعبة كمدرب.

هذا هو السبب وراء اختزال العديد من الألعاب التعليمية إلى قصص متعددة الخيارات ، وأسئلة ورقة العمل بمكافأة “مضحكة” ، أو يمكن القول إنها ليست تعليمية على الإطلاق.

أبعد من التعليمات البسيطة

الألعاب التعليمية تعاني لأن كلا من اللعبة والمعلم يريدان أن يكونا المدرب.

ومع ذلك ، يحاول بعض المطورين والمؤسسات تحسين عالم ألعاب التعلم. تمتلك منظمات مثل Games for Change بعض الألعاب في مجموعتها التي يمكن أن تتجاوز نماذج التعليمات البسيطة.

يقدم Field Day Lab منتجات مثيرة للاهتمام مصممة جنبًا إلى جنب مع المعلمين. تحاول شركة Ululab ومقرها مونتريال ربط رغبات المعلمين بقدرات مصممي الألعاب البارزين.

ولكن لكي تكون الألعاب جزءًا من التعلم حقًا ، نحتاج إلى مساعدة المعلمين على دمج وابل من الألعاب التعليمية بشكل فعال في فصولهم الدراسية.

مطلوب تدخل جدي

تقفز بعض شركات الألعاب التجارية الكبرى في هذه العملية (مع تحقيق تقدم في السوق مع المستخدمين الشباب). أصدرت لعبة Dungeons and Dragons مؤخرًا موارد تعليمية.

لكن من خلال القصص المتناقلة ، أعلم أن المعلمين المتحمسين يفعلون ذلك بمفردهم.

عندما يتم إجراؤها بشكل جيد ، تقدم الألعاب لحظات قوية للطلاب ، مثل موتي المنقسم في الصف الثالث. يمكننا أن نفهم الألعاب كأدوات جادة لتأسيس المعرفة – والأدوات الجادة تتطلب تدخلاً جادًا في كل من التصميم وفي تعلم كيفية تسهيلها.


نشكركم على قراءة المنشور عبر مجلة المذنب نت, المتخصصة في التداول والعملات الرقمية والمشفرة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى
Immediate Matrix