مقالات عامة

كيف قاد GamerGate صناعة الألعاب لتبني قيم أكثر تنوعًا ورعاية

مجلة المذنب نت متابعات عالمية:

لطالما سعى مطورو ألعاب الفيديو إلى “العثور على المتعة” لجماهيرهم وتزويد اللاعبين بعوالم مثيرة للهروب إليها. ومع ذلك ، تم تسليط الضوء على تكلفة “العثور على المتعة” في عام 2014 عندما حاولت النساء في صناعة الألعاب الكشف عن كراهية النساء في بعض الألعاب وفي مجتمعاتهن.

ردا على ذلك ، انتقد بعض أعضاء مجتمع الألعاب. في ما أصبح يعرف باسم جدل GamerGate ، سعى الناشطون في الغالب من الذكور إلى ترهيب النساء في الصناعة بالتهديدات بالقتل والتهديدات بالاغتصاب. أعرب هؤلاء اللاعبون عن رغبتهم في عزل عالم الألعاب عن الأعراف الاجتماعية الأوسع.

كان GamerGate نقطة منخفضة لعالم الألعاب ، مما يؤكد على ما يبدو صورة نمطية سيئة أخرى. ولكن في السنوات الثماني التي انقضت منذ GamerGate ، تغيرت صناعة الألعاب. نظرًا لأن مطوري الألعاب أصبحوا أكثر تنوعًا ، فقد أصبح الأشخاص الذين يلعبون ألعابهم أيضًا أكثر تنوعًا.

تغيرت الأشياء التي يهتم بها المطورون واللاعبون أيضًا ، مما يبشر بعصر جديد من “الألعاب الواعية بالقيم” التي تستكشف مجموعة متنوعة من الموضوعات ، مثل التعاطف والتنوع والرفاهية. لقد أثبتت شعبيتها بشكل متزايد بين الجماهير الحالية والجديدة.

https://www.youtube.com/watch؟v=gAyncf3DBUQ

الناقدة الإعلامية أنيتا سركيسيان كانت واحدة من المستهدفين من قبل نشطاء GamerGate.

لقد تغير مشهد الألعاب بشكل كبير منذ عام 2014. تم العثور على تقارير عن ألعاب الفيديو العنيفة التي تسبب سلوكًا عنيفًا في العالم الحقيقي مبالغ فيها إلى حد كبير.

وفي الوقت نفسه ، نمت عروض الألعاب مثل Wholesome Direct بسرعة ، مما يوفر منصة لمئات من الألعاب “المدروسة والراقية والعاطفية” التي تركز على “الراحة” بدلاً من المنافسة.



اقرأ المزيد: لماذا نستمر في إجراء مناقشات حول عنف ألعاب الفيديو؟


“محاكاة المشي” هي نوع من الألعاب التي تركز بشكل كبير على القصص التي تتكشف عندما تتجول الشخصيات ، مع التركيز بشكل أكبر على الجو والفن أكثر من اللعب المثير. تم اعتبار الألعاب في هذا النوع من الألعاب “notgames” ، أو الألعاب التي تقدر الإبداع على تصميم الألعاب التقليدية ، لكن نجاحها النقدي والتجاري يتحدى فكرة ما يمكن أن تكون عليه الألعاب ويظهر أن ما يريده اللاعبون من ألعابهم قد يتغير.

يوضح النجاح المستمر لـ Fortnite و Call of Duty ، وهما ألعاب إطلاق نار تقليدية إلى حد ما ، أن “المتعة” لا تزال حية وبصحة جيدة في ألعاب الفيديو وأن صيغ اللعب القديمة لا تزال جذابة للعديد من اللاعبين. لكن لعبة Animal Crossing ، حيث يزرع اللاعبون الأشجار ويبنون المنازل على جزيرة ، أصبحت تُعرف باسم لعبة الوباء من خلال التأكيد على أهمية الصداقة والرحمة.

تنشر العديد من الألعاب الشعبية الآن رسالة مماثلة ، حتى لو كانت تحتوي أيضًا على أسلحة وقتال. The Last of Us: Part II ، لعبة تدور حول تداعيات جائحة الزومبي ، سلطت الضوء على شخصيات مثلي الجنس والمتحولين جنسيًا وقصصهم. باعت 10 ملايين نسخة.

تركز لعبة Death Stranding ، التي يجتاز فيها اللاعبون أمريكا ما بعد نهاية العالم ، على أهمية الاتصال. Life is Strange: True Colors ، الأحدث في سلسلة ألعاب يكتشف فيها المراهقون ويستغلون قدرات خارقة للطبيعة ، حتى أنهم صنعوا قوة خارقة من التعاطف.

https://www.youtube.com/watch؟v=SsZJxtKVbPs

باعت Animal Crossing خمسة ملايين نسخة رقمية في مارس 2020 وحده.

ألعاب تراعي القيم

إن فكرة استخدام الألعاب كوسيلة للخير ليست بالشيء الجديد. تأسست Games For Good ، التي تهدف إلى تسخير شعبية الألعاب لتحقيق الصالح الاجتماعي ، في عام 1998. ومع ذلك ، في السنوات الأخيرة ، توسعت الطرق التي يمكن للألعاب من خلالها تحقيق ذلك بشكل كبير.

ليس من غير المألوف أن تسمع اللاعبين يقولون إن لعبة ما عززت تعاطفهم مع قضية ما ، أو شجعتهم على أن يصبحوا أكثر نشاطًا ، أو حتى غيرت حياتهم من خلال التعامل مع القضايا التي يقدرونها بطريقة غامرة بشكل فريد. أصبح هذا الأمر أكثر أهمية مع استمرار تطور مجتمع الألعاب ، نصفهم تقريبًا من النساء.



اقرأ المزيد: كشف أحد أكبر الصور النمطية عن المرأة في مجتمع الألعاب


يعد تصميم الألعاب المراعي للقيم مجالًا متناميًا في الأوساط الأكاديمية يهدف إلى تلبية متطلبات هذا الجمهور المتطور. يشير هذا المجال إلى أن التركيز على القيم يمكن أن يساعد حقًا في تمكين الألعاب من “فعل الخير” والأداء الجيد.

تهدف الألعاب التي تراعي القيم إلى جعل الأشخاص يفكرون في محتوى الألعاب التي يلعبونها ، وطرح أسئلة حول حياتهم الخاصة ، وفحص تحيزاتهم. ادعى اللاعبون أن لعبة The Walking Dead ، وهي لعبة زومبي تستند إلى اتخاذ القرارات الأخلاقية مثل إنقاذ شخصية ما أو الهروب ، كانت أكثر جاذبية لأنها شجعتهم على التفكير في خياراتهم وأفعالهم.

يسعى بعض اللاعبين صراحة إلى تحدي قيمهم الخاصة من خلال “اللعب المظلم” ، وإعادة تشغيل لعبة صنع القرار من أجل اتخاذ خيارات مختلفة تستكشف موضوعات صعبة مثل النشاط الجنسي وديناميكيات القوة والمحرمات المجتمعية.

يؤثر تغيير القيم على مطوري الألعاب أيضًا. مع زيادة متوسط ​​عمر مطوري الألعاب من الذكور ، أصبحت المزيد من الألعاب لاستكشاف العلاقة بين الأب والطفل. يشارك العديد من المطورين أيضًا في “ازدحام الألعاب” ، مما يشجعهم على سرد قصصهم الشخصية من خلال الألعاب.

والأهم من ذلك ، أن المطورين من خلفيات مختلفة ووجهات نظر مختلفة لديهم الآن مقعد على الطاولة. يقوم عدد أكبر من النساء وغير الثنائيات والمتحولين جنسياً والمتحولين جنسياً بصنع ألعاب ، حيث وجدت الاستطلاعات أن هؤلاء شكلوا 38٪ من المطورين في عام 2021 مقارنة بـ 24٪ في عام 2014.

تشكل النساء والفتيات ما يقرب من نصف مجتمع الألعاب.
Anton27 / شاترستوك

أدى هذا التنوع المتزايد إلى إعادة سرد التجارب الشخصية للمطورين على أساس اللعبة ، مثل Nina Freeman’s Cibele ، والتي توضح تفاصيل علاقتها الجنسية الأولى ، أو Zoe Quinn’s Depression Quest ، وهي لعبة مستوحاة من تجربتها المعيشية لقضايا الصحة العقلية.

ألعاب من أجل الخير

في حين أن بعض المطورين يشعرون بالضيق عندما يتم تصنيف عملهم على أنه مجرد “لعبة تعاطف” أخرى ، إلا أنه من المشجع أن نرى كيف تؤثر الألعاب الواعية بالقيم بشكل هادف على حياة لاعبيها. على سبيل المثال ، يستشهد لاعبو Depression Quest باللعبة على أنها سبب طلبهم المساعدة في معاناتهم.

يمكن أن تأتي النتائج الإيجابية أيضًا من أكثر المصادر غير المتوقعة: لقد ثبت أن Tetris تقلل من ذكريات الصدمة ، وقد تقلل Bejeweled من أعراض الاكتئاب والتوتر ، ويمكن لـ Pac-Man مساعدة الأطفال المصابين بالتوحد على بناء المهارات الاجتماعية.



اقرأ المزيد: خمس ألعاب رقمية للمساعدة في نمو طفلك


من الواضح أن الألعاب الواعية بالقيم ليست هنا لإخراج “المتعة” من ألعاب الفيديو أو لإثارة نيران GamerGate. بدلاً من ذلك ، من خلال تقديم الألعاب كوسيلة لاستكشاف الأشياء المهمة في حياتنا ، توفر الألعاب الواعية بالقيمة فرصة قيّمة للتركيبة السكانية الجديدة للمطورين لبدء صنع الألعاب ، والتركيبة السكانية الجديدة للاعبين لبدء اللعب.

في عام 2022 ، لا يتعين على الألعاب فقط تقدير المتعة. يمكنهم تقدير التعاطف والصحة العقلية ومجموعة من القصص المتنوعة والشاملة ، من بين أشياء أخرى. يشير الاتجاه السائد منذ GamerGate إلى الرغبة في الألعاب التي تتحدى اللاعبين بطرق جديدة وجديدة وتتحدث عن الأشياء التي يهتم بها اللاعبون. أنا ، على سبيل المثال ، لا أطيق الانتظار للعب ما سيأتي بعد ذلك.


نشكركم على قراءة المنشور عبر مجلة المذنب نت, المتخصصة في التداول والعملات الرقمية والمشفرة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى